星球大戰(zhàn):原力覺醒
時隔10年之后《星球大戰(zhàn)》系列第七部電影:《星球大戰(zhàn):原力覺醒》終于和大家見面了,實在讓眾粉絲等得苦不堪言,繼之前的《星球大戰(zhàn):銀河英雄》之后,一款戰(zhàn)爭策略題材手游又強勢來襲填補了“星戰(zhàn)”IP類COC式游戲的空缺,今天小編要為大家介紹的《星球大戰(zhàn):指揮官》了,先跟我一睹為快吧。
從界面來看,本作有著很強烈的復古風格,人設還保持著上世紀7、80年代的樣貌,很有時代的特點。游戲中的建筑物和兵種繪制的較為細膩,而且科技感十足,建筑根據(jù)各自的運作機制還會周而復始的呈現(xiàn)動態(tài)效果,為滿是碎石和黃沙的荒蕪星球地表增添了些許活力。
游戲以45度斜方位視角鳥瞰整個基地的運作情況,而當你準備增添新建筑時,視角還會調整到便于擺放規(guī)劃網(wǎng)格模式,很是人性化。游戲對于戰(zhàn)斗場面的描述比較簡單,光劍的揮舞與光槍的射擊效果和動作略顯死板,爆炸光影也是如此,整體的動作要素不夠豐富。
當星戰(zhàn)系列歷代電影中那些熟悉的BGM在耳邊環(huán)繞的時候,相信你會很有興致的玩下去。游戲配備的英文語音對于很多玩家來說并不友好,這也體現(xiàn)了本地化不完全的詬病。戰(zhàn)斗中的聲效非常細膩,射擊聲和爆炸聲不絕于耳,而且根據(jù)戰(zhàn)斗單位的差異還會設定不同的聲響效果,營造了激烈焦灼的戰(zhàn)場環(huán)境。
雖然星戰(zhàn)系列是科幻戰(zhàn)爭題材,在建筑風格和兵種構成上都與同類游戲有著鮮明的區(qū)分,不過在基礎操作與成長設計上卻大相徑庭。建設方面依然分成防御建筑與生產(chǎn)建筑兩大類,并且升級系統(tǒng)更加貼近COC的制式,銀河幣和合金兩種資源可為不同的建筑物體系升級,是一種調控生產(chǎn)進度的互補和限制。
在界面的設計上你也可以看到COC的影子,點擊建筑后依然是下方彈出菜單列表,查看建筑信息或者升級都在這里進行,還有最重要的移動按鈕。怎樣部署基地能把損失降到最低一直都是此類游戲的核心玩法之一。本作自然也不例外,熟悉各種炮塔和陷阱的特性能幫你更好的守住資源。
豐富的兵種造型與分類是游戲的一大亮點,以義軍陣營來說,光論步兵就分為標準、打擊者、突破者、掠奪者、破壞者與醫(yī)護人員六類,除了傷害類型存在差異之外,擅長打擊的目標也不相同。根據(jù)需要來招募適宜當前任務的戰(zhàn)斗人員很有必要。
整體來說,這款《星球大戰(zhàn):指揮官》作為一款知名IP戰(zhàn)爭策略游戲,表現(xiàn)屬于中規(guī)中矩,在所以與星戰(zhàn)背景故事所相關的設定方面都還原的很出色,讓熟悉星戰(zhàn)IP的玩家能有較大的歸屬感。不過單論游戲系統(tǒng)而言,并沒有太大的創(chuàng)造力,唯一值得夸獎的亮點也就屬陣容系統(tǒng)的差別設計了。星戰(zhàn)迷們不妨試試看吧。
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